2.2.3. Soundsource
Soundsource
Soundsourceによって、Omnisphereのシンセシスは、DSP波形ではなく、サンプリングされたサウンドから始めることができます。OSCILLATORでSAMPLEモードを選択してアクセスします。
Soundsourceは、Spectrasonics社の独自のSTEAMフォーマットでOmnisphereのコアライブラリに保存されているオーディオサンプルの「マップ」に基づいています。 Soundsourceは、1つのサンプルをキーボード全域にストレッチしたシンプルなものでも、現代のサンプルライブラリで見られるような、数百ものクロマティックサンプリングされたベロシティスイッチ式のマルチサンプルのように複雑なものでもかまいません。
OmnisphereのコアライブラリのSoundsourceは、サイズが数キロバイトのものからギガバイトを超えるものまで、著しく異なります。各SoundsourceはSpectrasonicsサウンド開発チームによって慎重に準備され最適化されました。
大規模で複雑なSoundsourceは読み込みに時間がかかりますが、STEAMエンジンには非常に大きなマルチサンプルの再生を可能にするストリーミング技術があるため、比較的速く読み込まれます。ストリーミングにより、すべてのサンプルをコンピューターのRAMに読み込む必要がなくなり、サンプルをコンピューターのハードドライブからリアルタイムでバッファリングできます。さらに、Omnisphereの洗練されたプログレッシブローディングは、読み込んでいる間でも何千ものサンプルのサウンドを再生し試聴することを可能にします。
OmnisphereのSoundsourceはサンプラーで「プログラム」を使用するのと似ていますが、いくつかの重要な違いがあります:
- Soundsourceには、生のサンプル、ピッチ、ベロシティ、ゾーン、ループポイントなどのマッピング情報だけでなく、Soundsourceの画像、メモ、タグも含まれています。
- Soundsourceには、Envelopeや、Filter、LFO、FX、Modulationの設定は含まれていません(これらはPatchに保存されます)。
このため、レイヤーのシンセシス設定を変更せずに、新しいSoundsourceをレイヤーに読み込むことができます。これにより、Soundsourceを変更するだけで、好きなPatchを選んで数千のバリエーションを作成することができます。
最も重要なことに、Omnisphereの概念は典型的なサンプラーとは全く異なります。 Omnisphereは、探究するのに一生かかる大規模なコアライブラリを備えた、信じられないほど深いシンセサイザーです。
Omnisphereのファクトリーコアライブラリは約60GBで、STEAMエンジンシンセシスとの互換性のために特別に設計された4800以上のSoundsourceが含まれています。この膨大なライブラリは、単純な生の波形から、心理音響的なサンプル、モーフィングテクスチャ、そして受賞歴のあるサンプルライブラリの「最高の」セレクションまで、幅広いサウンドをカバーしています。 STEAMエンジン構造は、KeyscapeやTrilianのようなサテライト機器を用いてOmnisphereを新しいSoundsourceで拡張することができます。ユーザー・オーディオ・インポート機能により、独自のオーディオを追加して、Omnisphereの強力なシンセシス機能を利用してインポートした独自のオーディオを扱うことができます。
Spectrasonicsは常に改善され、ファクトリーサウンドソースライブラリに追加されているので、スマートアップデート機能で常に最新の状態に保つようにしてください。
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☆留意事項☆
当記事内容はSpectrasonics社が提供するOmnisphereリファレンスマニュアルを非公式に日本語訳したものです。全ての権利はSpectrasonics社に帰属します。
正式にサポートされている日本語訳ではないことをご留意ください。